ribbon

SAINTS

Пиши на почту офицеру клана Contro771. И он пригласит тебя в клан!

Подробнее

ribbon

Смертельные гонки

Скоро колёса жестоких автомобилей будут свистеть от страсти обогнать противника!

Подробнее

ribbon

Всех с новым годом!

Желаем счастья, здоровья и побольше фрагов в APB :D

Подробнее

ribbon

Догонялки

Эвент уже в эту субботу! Запишись на участие.. Будет весело ;)

Подробнее

Пятница

Пятница

Добавлен 26.03.2011


Сказка о скилле, а так же... Спасибо хакерам!

Итак, настало время сорвать покровы с одной из главных проблем АРВ- отсутствия какого-либо объективного показателя уровня навыка персонажа, который бы влиял на уровень опасности и матчмейкинг.

Существует несколько очень серьезных проблем в самой системе, над которыми команда сейчас работает (например, очень элегантное решение было найдено для проблемы с респауном за спиной врага или прямо перед ним), но отсутствие нормального рейтинга критичнее всего- от этого все проблемы. Матчмейкинг сейчас состоит из двух частей- очень умного алгоритма подбора матчей и очень тупого алгоритма для определения скилла.

Это все будет исправлено в одном обновлении, которое выйдет в ранней стадии открытой беты (не в релизном её варианте, а где-то во втором обновлении), поэтому когда вы пишете отзывы о том, что "матчмейкинг ужасен"- мы соглашаемся. Давайте поговорим подробнее...
Отсутствие уровня скилла (навыка)

Нас немного шокировало, что для такой игры, которая обладает уникальной и сложной системой генерации матчей, не было никаких попыток создать нормальный и объективный показатель уровня скилла игрока.

АРВ имеет целый набор видимых для всех показателей игрока, например "рейтинг", "уровень опасности" и т.д. Это запутывает, ведь рейтинг, к примеру, всего лишь отражает прогрессию (то, что в других ММО обозначает уровень. Впрочем, в АРВ "уровень" это нечто другое), а вот "уровень опасности" должен отражать уровень скилла игрока, насколько он хорош.

Сейчас уровень опасности- то, что влияет на матчмейкинг- пытается воспроизвести систему премьер лиги, ну или футбола для американцев. Победа дает три очка, ничья- одно очко, поражение- ноль. Поэтому АРВ берет вашу статистику за 50 последних миссиях, фокусируясь на последних 20 из них, и присваивает вам уровень опасности. И нет никакой разницы, был ли это 52-й матч или 952-й матч, так же как не учитывается уровень соперников. Все победы и поражения считаются одинаково- даже если вас поставили одного против троих.

Выиграли 20 миссий подряд- вот вам и максимальный уровень опасности. Даже если все 20 миссий были против новичков. И потом ждите сценария 1х3 или даже 1х4, ведь вы очень скилловые ребята. Убийства новичков влияют на уровень опасности. Если вы попали на равных себе, у вас была тяжелая борьба и в конце концов вы проиграли- не будет никакой разницы между этим поражением и поражением от каких-нибудь новичков.

Не учитывается уровень соперников, количество, метод убийства- ничего, поэтому система ни в коей мере не отражает реального положения вещей и её легко обмануть. Для любого, знакомого с системой скилла в ХВох, текущая система не имеет никакого смысла. Мы согласны.

Сhess, Glicko and TrueSkill

Фундаментальная идея всей системы- позволить игроку медленно идти к той отметке, где он и должен находиться, а затем уже подбирать и предугадывать матчи, которые станут для игрока самыми интересными.

Раньше я работал во многих игровых компаниях, но каждый раз, когда дело касалось рейтингов, мы приходили к одному и тому же- шахматной системе ( http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло ). Человечество долго и упорно расширяло и улучшало эту систему, например майкрософт и их TrueSkill, что по факту есть адаптация шахматной системы для он-лайн матчей.

Если и менее сложные системы, например Glicko ( http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html ) которая балансирует между "заносами" шахматной системы и сложностями TrueSkill.

То, что мы пытаемся сделать, будет использовать множество игровых характеристик персонажа. Но пока что придется обойтись старой системой (ну да, вперед, проиграйте 20 матчей подряд и нагибайте нубов, это же так весело), однако вся эта система- приоритетная задача для начала открытой беты.

И это приводит нас к еще одной необходимости...

Разделение игроков

В большинстве ММО (например, Knight Online, другая наша игра) игроки группируются по разным боевым сегментам. В KOL группы есть для уровней 0-35, 35-60 и 60-83. Группы базируются на том, какую экипировку носит персонаж и как далеко он прошел в игровой прогрессии.

В АРВ, конечно, это все не так обязательно, ведь главное влияние оказывает скилл, а не уровень прогрессии, но защитить новичков от полного уничтожения очень важно.

Поэтому следующим большим шагом станет создание базовых районов, разделенных по уровню скилла. Если игрок не хочет добровольно идти в район с более крутыми посанами, он останется в наиболее подходящем для него по скиллу. Большим количеством информации по этому поводу мы с вами поделимся как только станем ближе к реализации вещей, необходимых для такого деления.

Конечно, если игрок сам хочет пойти в район с более сильными соперниками- ему никто не мешает (может, у него там друзья?), но базовое действие приведет к попаданию в район по соответствию уровню скилла.

Спор о пользователях

Одна из ключевых вещей, о которых мы до сих пор спорим, ставит нас перед вопросом- как много контроля мы должны дать пользователям, чтобы при этом оставить систему открытого мира, которая была и останется главной?

Другими словами, насколько "контрстрайково" мы можем сделать начало некоторых матчей. Ведь в КС вы примерно понимаете уровень ваших соперников, вам не нужна система рейтинга и вы сами все настраиваете. Так что один потенциально возможный фикс позволит игрокам создавать собственные матчи (не удаляя при этом ничего из открытого мира и всех существующих ныне систем).

И хотя это идет вразрез с идеями АРВ, когда матчи начинаются в "открытом мире" и логически оправданы, такая система позволит создавать матчи, которые никогда не были бы сгенерированы матчмейкингом (а кто не хотел бы попробовать 14х14?). Добавление района хаоса и битв за территории, конечно, само по себе введет в игру элементы преднастроенных боев, но вместе с этим мы подумываем создать инструмент, который позволит игрокам участвовать в собственных преднастроенных матчах. Так что вы сможете играть "Открытые Миссии" (как сейчас), "Районы хаоса", "Районы битв" за территории или "Матчи игроков".

Мы будем рады услышать ваши отзывы по этому поводу, хотя я думаю, что нужно сначала ввести какую-то часть этого в игру, а потом, когда игроки попробуют такие матчи, увидят, как это все работает, собрать информацию. Впрочем, когда это все будет- неизвестно. Уже сейчас список изменений к оригинальной игре просто огромен, а ведь работы продолжаются.

Ну и наконец- спасибо хакерам

Все эти три недели мы смотрели за тем, что происходит "за кулисами" в игровом сообществе. И наблюдали за 60-ю странными игроками, которые играли с помощью разных программ. Этим 60 игрокам (0.4% от всех играющих) мы и выражаем благодарность за их читы- теперь мы гораздо лучше вооружены для борьбы с ними в будущем. Как? Увидите.

Комментариев нет
Создать бесплатный сайт с uCoz